La misericordia del héroe

Sabemos que el patriarcado es una estructura que emponzoña toda aquella expresión artística, cultural y social creada por el ser humano, y como era de esperar, los videojuegos no escapan a sus garras. Es innegable que su influencia en nuestra cultura, desde su llegada en los años 50, transformaría nuestra concepción del ocio para siempre. No obstante, podemos comprobar cómo el machismo ha estado vigente desde sus inicios en cada título y entrega, año tras año, adquiridos por cientos de niños y jóvenes a lo largo de las últimas décadas del s.XX. Esto ha significado la cosificación, la hipersexualización y la legitimización de la violencia en torno al género femenino a veces muy explícitamente y otras, más implícitamente. A pesar de que hoy en día se rechaza muy activamente la violencia de género en la industria, existe cierta disonancia entre lo que defienden las desarrolladoras de videojuegos y la realidad que se vive a la hora de jugar sus títulos. 

Recordemos esa fatídica cinemática en el mítico videojuego Metal Gear Solid (1998) en la que Solid Snake derrota a la magnífica francotiradora kurda Sniper Wolf. Es un duelo entre una tiradora experta, hija de la guerra y criada por Big Boss y el legendario soldado clon de este. Es una pelea difícil, en mitad de una tormenta de nieve, ella, en su elemento, él siendo su presa. Alguien a quien debes derrotar para poder proseguir en la historia, sin embargo, ocurre una particularidad. Una vez finaliza el enfrentamiento, encuentras a la francotiradora tirada en la fría nieve, respirando con evidente dificultad, ensangrentada e incluso puede percibirse cierto atisbo de miedo en los píxeles que conforman su cara.

 

Es una escena brutalmente desgarradora, aderezada con una banda sonora formidable, pero, ¿qué hay detrás de esa petición de ‘liberación’? Pongamos otro ejemplo. Prey (2006), es un shooter en primera persona. Narra la historia de Tommy,un joven que reniega de sus raíces cherokee y hastiado de su vida en la reserva, decide abandonarla, dejando atrás a su novia y a su abuelo. Sin embargo, estos terminan siendo abducidos por una nave espacial alienígena y el héroe debe embarcarse en un arriesgado viaje para salvarles. Dejando al margen la historia y su jugabilidad, vamos a centrarnos en la escena en la que se enfrenta al monstruo que ha poseído a Jen, su novia. El héroe encuentra a su pareja y observa cómo su cuerpo se ha fusionado con el del horrible alienígena que la mantenía cautiva y este se enfrenta directamente a la abominación mitad alien mitad Jen.

Se produce una lucha encarnizada entre ambos en la que de fondo se escuchan los gritos de dolor de su pareja, la cual está recibiendo también los impactos de bala y que ruega una y otra vez que acabe. Una vez finalizada la lucha, Tommy se acerca cauteloso al maltrecho cuerpo de su novia malherida a causa de la brutal pelea y ella le implora que la mate. La escena acaba con el protagonista disparándole en el rostro a su pareja. El juego obliga a matar a Jen para poder proseguir en la historia.

 

Estas dos escenas que acabo de narrar tienen un denominador común: una mujer derrotada que implora al héroe de la historia que acabe con su vida terminando así su sufrimiento. Para ello, el protagonista cogerá su arma y dará fin con todo el mal causado en un solo disparo. Certero, inmediato y demoledor. Esta acción supone una perversa lectura de la evolución del personaje. Por un lado, muestra al jugador la benevolencia del héroe, cómo demuestra su bondad, su rectitud moral y sobretodo la gran humanidad que profesa a través de un acto misericordioso hacia el objeto implorante. Un breve ejercicio de humanidad, pretendiendo suavizar así la personalidad del protagonista (ruda, insensible). Por otra parte, significa un aprendizaje que marcar un antes y un después en su desarrollo psicológico, puesto que verse obligado a matar a su pareja malherida y objetivo principal por el cual se desarrolla la trama, como es en el segundo ejemplo, implica un gran impacto emocional. Pero, ¿qué connotación negativa puede tener que una mujer esté pidiendo en un estado de completa vulnerabilidad, que acaben con su vida?

Es cierto que estos videojuegos censuran abiertamente la violencia de género, sin embargo, aprovechan la vulnerabilidad o el sufrimiento femenino como elemento cohesionador del argumento, restándole importancia o incluso, responsabilidad, al hecho de que dichas prácticas legitiman la violencia contra las mujeres.  Mostrar sistemáticamente a mujeres en una situación de extrema vulnerabilidad en las que imploran al héroe acabar con sus vidas, perpetúa una serie de estereotipos de género y creencias en los adultos jóvenes que legitima la agresión física y psicológica sobre ellas en un contexto social en el que la violencia de género es “un problema de salud global de proporciones epidémicas” como recalca la OMS en su estudio “Estimaciones mundiales y regionales de la violencia contra la mujer: prevalencia y efectos de la violencia conyugal y de la violencia sexual no conyugal en la salud”. Díez (2014), en su artículo “Sexismo y violencia de género en videojuegos” argumenta lo siguiente: “Estos valores ligados a la cultura patriarcal que legitima el dominio masculino, la violencia como estrategia de relación y sumisión y el sexismo, etc. generan un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ y que se está transmitiendo oculta en el proceso de socialización también a través de los videojuegos. ” 1

Anita Sarkeesian, comunicadora y crítica cultural habla ampliamente de este tema en su serie documental “Tropes vs women in video games”. Analiza títulos como Castlevania: Lament of Innocence, Gears of War 2 o Tenchu: Shadow Assassins donde se reproducen estas prácticas una y otra vez.

 

Es muy peligroso y denota una gran falta de conciencia social el hecho de seguir recreando una y otra vez escenas de violencia gratuita contra la mujer dada la realidad cultural y social que estamos viviendo. Es innegable el papel perpetrador y legitimador que tienen los videojuegos y es importante recalcar la obligación que tiene la industria de controlar y perseguir estas prácticas deliberadamente. No podemos buscar la responsabilidad únicamente en el consumidor, sino que es fundamental que las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos tomen conciencia y censuren estas prácticas.

Es cierto que la industria está cambiando y cada vez tenemos personajes femeninos más consolidados, con importancia en las tramas y asumiendo roles activos y empoderados, como pueden ser Aloy, en Horizon Zero Dawn o Senua en Hellblade Senua’s Sacrifice, un hecho que ofrece otra cara más realista del género femenino. Sin embargo, es primordial seguir trabajando en esta dirección para poder continuar ofreciendo nuevos modelos a los jugadores masculinos que rompan con los estereotipos de género que tanto nos perjudican a hombres y mujeres, pero también a nosotras, y así, seguir creciendo con nuevos referentes que nos hagan sentirnos identificadas y valoradas en un ámbito en el que aún tenemos que seguir luchando para tener nuestro espacio en él.

 

1 Díez Gutiérrez, E. J. (2014) Sexismo y violencia de género en videojuegos. Exedra: Revista Científica. No
Extra 1. Pág. 222-232. Portugal.

 

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