La pose del gamer

(1) a tale of prosumption & (2) la dimensión cinematográfica en el gaming

En las aguas profundas del Youtube me topé con unos gameplays de los primeros Tomb Raider jugados por un cierto Thibault. No diré el nombre exacto de su account ya que me ghosteó cuando le contacté desde su web de programador para documentar estas reflexiones. Cuando me encontré con ellos, los vídeos de Thibault sumaban pocas visualizaciones para unos gameplays, creo recordar que contabilizaban menos de 1k aunque, al día de hoy, han llegado a una alucinante puntuación de 37k views. Pensé que era el sesgo francófono que el AlGoRitMo impone sí o sí a mis búsquedas y la antigüedad del vídeojuego que me habían tan rápidamente conducida hacia un content periférico, en vez de proponerme uno de los innumerables gameplays que cuentan con tochos números de visualizaciones.

De los vídeos con pocas visualizaciones emana un aura de misterio: inevitablemente me hacen preguntarme por los motivos por los que fueron colgado y para qué público ¿Son irremediablemente un fail, estamos presenciando una derrota, el monólogo solitario de algún loco o es que él que los colgó usaba Youtube como un almacén o como un albúm vídeo, a la manera de Google Drive, sin conocer la opción ‘no repertoriado’ o, pensando simplemente que la falta de interés general sería suficiente como para que ningún desconocido clickaría encima. Sorprendentemente, esta falta de visionados condicionó positivamente mi recepción de los gameplays de Thilbault: le dí al play sintiendo algo a medio camino entre el morbo y la condescendencia. 🚫🕳️👀🕳️👀🚫

En este corto relato de prosumo, arrojaré algo de luz sobre las intenciones de Thibault a partir de la comment section y del visionado atento del content vídeo. Sean las que sean, yo, por mi parte, había venido a mirar un nivel concreto de Tomb Raider II (1997) que me impresionó mucho cuando lo jugué, hace 24 años aprox. (!!), más o menos en el año de su estreno: 40 fathoms (i.e. 40 brazas). Se abre con una cutscene que discurre en una plataforma petrolífera desde la que Lara se tira al agua y se agarra incógnito al sumergible de unos mafiosos. En su bajada, el sumergible se topa frontalmente con un tiburón que le tapa la vista y se estrella contra una roca. Lara suelta el sumergible y se encuentra sola en el obscuro fondo marino, rodeada por hambrientos tiburones. La parte jugable empieza otra vez, con un tiempo en apnea limitado. Es estresante y claustrofóbico. Yo “morí” varias veces ahogada antes de descubrir por dónde había que nadar. El trick consistía en seguir unos reflejos de luz temblorosos nada realistas hacia la entrada escondida de un pecio oxidado que aún encerraba aire.

 

Subrayo este particular porque es indiscutible que los formatos de webs y plataformas tanto como los sistemas operativos (de windows 3 a 10), los dispositivos de almacenamientos de datos (del floppy disk al USB), de conexión internet (del modem 56k a la fibra), etc. son auténticas magdalenas de Proust que nos pueden ayudar a recordar con fuerza y vivacidad todo un periodo de nuestras vidas más o menos millenials – un truco estético que usa el vaporwave por ejemplo.

Resulta que el gameplay de Thibault era PERFECTO. 3 horas 28 minutos y 50 segundos de progresión ininterrumpida (títulos y cut-scenes incluidos). Lara recorre los espacios a toda velocidad, no duda un segundo de la dirección que hay que seguir y me quedé incluso algo molesta por no poder apreciar y recordar con más detenimiento los paisajes digitales que Thibault ni mira. Lara avanza, saltando, porque es más rápido que sencillamente correr de un objetivo a otro: llave – portal – llave – portal – matar bosses (un troll comentó “la pulga saltadora otra vez”, yo recuerdo hacer lo mismo en pasajes del juego que tenía muy controlados por haberme quedado estancada). En ningún momento Lara tropieza, no hay ningún error: ningún salto mal calculado, ningún camino recorrido inútilmente, ningún tiempo muerto (aparte los irreductibles momentos de subida de escalera que fueron programados extrañamente lentos). El juego es largo, los niveles son numerosos y largos: tal perfección es una verdadera proeza, hay que conocer los amplios y complejos escenarios del juego a la perfección. No solo Thibault habrá acabado Tomb Raider innumerables veces previamente como para conocerlos tan a fondo, sino que la elaboración de sus gameplays suponen mucho trabajo. En sus respuestas a comentarios, Thibault desvela que repitió muchas veces cada nivel para que cada uno salga perfecto. Aquí empieza la analogía entre cine y gameplay: la jugada de un nivel se convierte en una toma cinematográfica, el gameplay en una película, el  gamer en un director y el virtual character en un actor/performer cabalmente teledirigible.

Me vuela la cabeza al constatar que una partida completa de Tomb Raider II quepe en un solo tirón de 3 horas y media. En mi niñez tuve que jugar unas 200 horas como mínimo para llegar al final. A veces, me quedaba atascada horas en un nivel hasta enterrarme, por ejemplo, de que se podía escalar un trozo de pared que no parecía una reja normal y corriente escalable del juego. Creo recordar la sensación de que el juego ocupó una época entera del final de mi niñez, quizá un trimestre escolar, lo que a estas alturas del recorrido vital resulta interminable. Además vivía a la altura del ecuador en cuanto expatriate en el pleno boom noventero de la mundialización post-guerra fría y no había estaciones que dieran cuenta de la marcha del tiempo. Mi situación de nómada internacional privilegiada (por ser la hija del manager de una corporation suiza) era una realidad extradiegética que reflejaba un poco los saltos azarosos de Lara de una destinación exótica a otra, mientras las iba expoliando. 

Los gameplays de Thibault no lo incluyen absolutamente todo. Por ejemplo, no recoge los secretos.A un usuario perspicaz que se lo señaló, Thibault contestó que era porque ello no fomentaba la experiencia de re-inmersión que él propone: su gameplay no es una “solu”. CHOICES, como dice Tatiana de Drag Race: aquí hay un “choice”, y  no es nada descabellado: la búsqueda de secretos es prescindible, es una arborescencia del camino que desgasta la pura sensación de avance que creo que Thibault quiere proporcionar. Es cierto que en el juego no avanzas siempre “por adelante” o linealmente, hay momentos en los que tienes que volver a pasar por los mismos sitios: constantemente, hay que ir a buscar llaves que abren puertas con las que ya te has cruzado. Pero aunque no sea un avance en línea recta, sigue siendo un perpetuo avance, un constante, imperturbable goal reaching que lleva a otro goal reaching y repeat hasta el final del juego.Habiendo decidido poner el acento sobre este furtivo y subrepticio objeto que es la pura progresión del juego, en vez de detenerse en el diseño gráfico o la dirección artística, mucho más fáciles de agarrar, es dónde Thibault se ganó mi admiración.

 

 

Thibault consigue poner al descubierto el diseño el menos comentado habitualmente: él del itinerario, la secuencia de acciones que el equipo de programadores se planteó HACER HACER al jugador. 

El imperativo de continuidad o avance PERFECTO provoca momentos de gameplays algo neuróticos y memeables, como en los enfrentamiento con los antagonistas del juego. Cuando se encuentra con algún antagonista particularmente tenaz, Thibault no se mueve de un pelo, se queda planteado delante del boss disparando sin sosta hasta matarle, dejándose disparar encima, consumiendo cada 20 segundos un “medipack” (recarga de “vida”), quedándose absolutamente imperturbable. Si el antagonista no es insistente, Thilbault, sencillamente lo ignora, se deja empujar, disparar o morder un poco y sigue impertérrito; si lo tuviéramos que calificar astrológicamente, Thilbault tendría el planeta del gaming en Aries. 

De los gameplays de Thibault brotan tesoros extradiegéticos: la comment section. Un commentario, ultravulgar y escatologico (la comunicación coloquial francesa suele deslizar desgraciadamente hacia estos terrenos) que me permitiré retransmitir por medio de una metáfora mucho más agradable sacado de la gastronomía, dice: “Tú [i.e. Thibault], cuando haces una tortilla, parece que ni rompas un huevo.”  Supongo que este comentario nos representa a mi y a muchos otros viewers que quedaron deslumbrados por la impecable maestría de Thibault. Algunos quisieron comprender el content de Thibault como speedruns, casi “calling out” a Thibault por no anunciarlo en el título del gameplay “Vale bro, esto en realidad es un speedrun”. Allí Thibault replicó severamente que no, que la idea es “descubrir el juego (lo más rápidamente posible en plena inmersión). (…) me concentro en la historia, en los diferentes momentos del juego, lo más rápidamente posible. (…)” Thibault quiere hacer ver el despliegue del juego, la velocidad es corolaria, tiene que haber velocidad para que la inmersión provocada por el seguimiento del despliegue no sea interrumpida. 

El speedrun es una subcategoría de gameplays en la que se acaba el juego a velocidad records. Uno de los primeros fue Quake Done Quick (1997) y los records se consiguieron por gameplays automatizados (programados). Aquí no estamos viendo ningún Tomb Raider Done Quick sino un Tomb Raider Done Perfect. Vemos que el speedrunning no fue el choice de Thibault ue insiste en sus intenciones de proporcionar una experiencia de “inmersión” y ambientación que nada tiene que ver con la histeria máxima de los speedruns cuyo visionado es inaguantable. Otros comentarios más generosos agradezcan que los gameplays de Thibault sean “muy agradables”, que “les encanta la idea” (¿la idea de gameplays?) que “se miran comopelículas”. Los usuarios destacan la dimensión cinematográfica del content gaming de Thibault. 

La discreción, sobriedad y el rigor extremo de Thibault me resultaron singularmente llamativas respecto al show de otros gamers, que performan la sorpresa, el miedo, el asombro, que se hacen el simpático, haciendo guiños constantes al viewer, exigiendo su atención y aprobación. El gaming es uno de los contenidos online más consumido y hay que recordar aquí que el youtuber con más seguidores es un gamer escandinavo: PewDiePie. Me fascina cómo contrariamente a las estrellas del gaming, tal como si fuera un gamer underground de nicho, Thibault nos ofrece una especie de gaming de resistencia.

A la hora de concebir vídeos para tres temazos de Donato Di Trapani (que colaboró conmigo anteriormente haciendo la brillante banda sonora de mi webserie ARTENGO2000) quise  honrar y reproducir el mismo gesto que Thibault hizo de cara al planeta gaming, en el terreno del vídeoclip. De cara a la euforia y emocionalidad de ciertos videoclips he hecho un producto audiovisual con un encadenamiento de acciones y de mundos lo más lineal, frío y lógico posible. En los videoclips los más canónicos, se recurre a unos pocos planos secuencia de la estrella cantando, plantada en varios escenarios. Recortados, estos planos son amontonados en un embutido visual que sigue el ritmo y la trama musical, conformando un mundo identitario que emana de la caracterización de la estrella (styling y performing). Lxs cantantes, verdaderxs  power machines, son ubicados en mundos de abundancia simbólica que en verdad crean ellos mismos, por medio del lip sync principalmente, que posiciona su voz a la vez fuera y dentro de la ficción. En cambio en el gameplay, un gamer ubicado en el mundo cotidiano del viewer, teledirige un héroe que ha sido tirado en un mundo que le precedía, lo explora y saquea incesantemente. Videoclips y gameplays descansan en dos paradigmas existencialistas opuestos que también he querido confundir. 

 

 

 

Explícito completamente que el protagonista del triple vídeoclip (actuado por el increíble Jonathan Kovacs que, sin demasiado styling parece sacado de una peli ochentera de Verhoeven o de Carpenter) ya sabe, intradiegéticamente (y por ende extradiegeticamente, en el rodaje), lo que tiene que hacer. Performa un personaje activado por una gamer-director (mi alter ego Mystic0) que visiblemente, ya se ha pasado unas cuantas veces el juego que se está jugando, aún así lo hace sin cansancio, con brillo y soltura,a la manera de un actor que consigue el plano perfecto después de repetir incansablemente, en rushes nunca estrenados, una escena conforme a las órdenes de un director que tiene un ideal de perfección. El character ya sabe perfectamente dónde están las llaves, cómo matar al boss, cómo resolver los puzzles, cómo
saltar de mundo en mundo que se conoce como su propia ciudad. He querido llamar al videojuego ficticio Life Rider Done Perfect, como para llevar el luto de la posibilidad de conducir una vida “perfecta”.Al final, este sueño boomer inalcanzable de existencia programada es que la vida pudiera discurrir como los gameplays quirúrgicos de Thibault, como si ya hubiéramos vivido nuestra vida unas cuantas veces o como si el contexto en el que discurre la vida fuera previsible. 

 

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